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到兩個英雄是打不死輔助的,但如果是不巧對面全員都蹲在一個草叢裡的話,輔助進草的瞬間可能就會被連續控死,而此時,觀眾們只會罵‘浪.逼輔助又送人頭了’,卻不會想到,當敵方所有的視野全都丟失,己方又沒有足夠多的探草叢技能的時候,輔助不去探草叢誰去探?團戰的時候,輔助不去賣.身換技能,誰去賣?這是個玩得再好也沒辦法Carry隊友的位置,就算自己已經做到了極致,但隊友沒法跟上的話,一樣只能輸。

然而,這又是個最考驗意識的位置,操作和出裝也和別的位置一樣的要求,而支援意識和博弈意識的要求卻遠超別的位置,一般來說,一個隊伍的指揮不是打野就是輔助,因為這兩個位置一直都在遊走,只有他們來了才有打團的可能,否則上中下路都只能和對方對線,除非實力有很大的差距,否則是很難造成單殺的。一般的職業比賽,擊殺都是人多對人少的情況,在都是滿血的前提下,如果能在人少打人多的時候拿到人頭,多數都會讓人津津樂道,並認為是實力的表現。

因為打野選擇的英雄操作也許更繁瑣,所以人們通常都傾向於讓輔助來指揮,可以這麼說,一個有經驗的老辣輔助,往往能帶領實力不如對面的隊友走向勝利,而反過來當然也是一樣,一個生疏青澀的新人輔助,恐怕只能帶領隊伍從團滅走向另一個團滅,而這種青澀到老辣之間的差距,恰恰不是任何操作能彌補的,如果沒有那難以速成,只能靠許多場比賽堆疊出的意識,一個新人強行要玩輔助,這遊戲體驗……可不會有多好。

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