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第二十四章 懟人什麼的最有意思了

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劉能的情緒加成並沒有給自己帶來什麼好運。次日開始上班,原本還想安靜的度過最後幾天在公司的日子,可是沒想到還是被狠狠的打了一巴掌。

王俊才把劉能他流轉到了測試組,並且美其名曰是“學習”。

如果是對於一個什麼都不懂的新人而言,這種學習的確是必不可免的。大多數的遊戲策劃,在剛剛進入這個行業的時候,對行業整體都沒有一個清醒的認識,不知道一款遊戲從開始立項到正是上架面向玩家,究竟要經過那些步驟。

簡單的說,從立項開始,要針對遊戲的型別、題材進行選定,然後要設計核心玩法。一款遊戲只能有一款核心玩法,這是個最基本的概念,那種所謂的有多種玩法並且每種玩法都很重要的遊戲,不出意外都會撲街。然後是遊戲的dome開發,再到後面逐漸的把外圍系統設計起來。每一個系統的完成,都要和測試一起完成遊戲性測試;當然這個期間內還可以做一些小範圍的玩家調研和測試,收集玩家意見,來驗證這個遊戲是否值得繼續開發下去。

等到推出第一個測試版到正是上線,一般都要經過長時間的開發和測試工作。等到幾次刪檔測試和正式上線前的不刪檔測試,大型的遊戲可能都要經過數個月甚至長達數年的開發工作。等遊戲上線前,就開始需要對接運營和市場進行廣告投放和渠道對接了。這是一個龐大的系統化工程,而不是簡簡單單的幾個人能夠完成的。

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