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31.《崛起》

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《崛起》這個名字與其說是一種形容不如說是一種責問。這個遊戲是建立在從1840年開始的中國近代史的基礎上的,遊戲涵蓋的時間跨度從1840年到1949年。

在《崛起》之前的任何網路遊戲,雖然不乏歷史題材,但是都毫無例外地是選取了一個特定的背景去建立遊戲的世界觀。而《崛起》則不同。遊戲時間和真實時間之間建立一個比例,玩家在遊戲中的一切行動都是要真正消耗時間的。但是,那麼長的一段歷史,哪怕按照比例折算下來,也是個相當讓人難以接受的時間了。在《崛起》裡,則採取了階段性選取歷史事件進行時間跳轉的設定,遊戲設定中,npc自動會將歷史事件按照本來的脈絡去演化下去,玩家當然有力量去改變歷史,但如果玩家沒有能達成改變歷史的條件,那真實的歷史事件就會在遊戲內發生,然後,遊戲裡的歷法將自動跳轉到下一個歷史事件中去。

比如,遊戲設定的最初開局是林則徐的虎門銷煙,在這個事件和第一次鴉片戰爭之間,如果玩家能組織起足夠強勁的部隊,然後在第一次鴉片戰爭中擊敗英國,那可能從一開始,整個歷史就有完全不同的走向。

可是,歷史本身,有他發生發展的必然性,這個必然性在遊戲裡的體現稱為“歷史壁壘積分。”這是每個重大歷史事件的一個必然性評估,比如第一次鴉片戰爭,要擊敗英國的歷史壁壘積分是1000萬分。也就是說,如果在戰前,玩家能透過遊戲裡設定的各類任務,透過加入軍隊,提升個人級別,修繕設施,發展經濟,研究技術,普及學術等等正面行為等等手段提升戰鬥力,這個積分就會被不斷削減,當然,這種削減很難,有些事情只能減去零點零幾分……而哪怕這個數值被削減到零,也不是說這個事件就一定會被改變,而是在具體戰役中,雙方應該是可以平等地拼一拼了。如果在實際戰鬥中,仍然失敗了,那時間就直接跳到若干年後……太平天國運動風起雲湧。而且,這個歷史壁壘積分還不是最終數值,玩家可以選擇列強的陣營,不斷提高這個歷史壁壘積分。

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