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創劇情繫統和整個遊戲世界的真實性和活性化有著決定性作用的經典設定。

它們在多年之後的遊戲系統之中已經成為標配,但是在過去二十年的遊戲歷史上,卻並非一蹴而就,而是經過許多次許多遊戲長期地改進和演變,才達到的接近完美的狀態。

在RPG裡,心情樹影響人物的戰鬥力和交涉能力,在策略裡,心情樹影響統領能力,服從度,而在模擬養成遊戲裡,心情樹影響行為方向和互動選項……完整的心情樹系統有非常複雜的計算方式,能讓一個角色在遊戲中活過來,是一種雖然並未往人工智慧方面發展,卻具有一定智慧性行為模式的角色設定。

事實上,這種模式其實在這一年就已經存在了。

在知名遊戲《上古卷軸》系列之中,後期的遊戲系統幾乎都秉持了這樣的基本設定。巨大地圖中每一座城市裡面都有數十數百的NPC,而每個NPC都擁有自己的性格特徵,生理狀態,工作,陣營,和基本的應激反應。

他們飢餓時會前往酒館或者回家進食,疲憊或者天黑時會回家休息,交談時會對於特定的話題發表意見,被取悅或者被激怒。他們會在遭到偷竊時反擊,也會被偽裝所矇蔽……在後來的時候,相關課程的歷史程序部分,果斷都把其列為這類系統的先驅。

在這時的技術水平來說,這樣活生生的城市幾乎是可以說是讓人驚豔了。

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